Tecnología educativa

Cómo hacer un Makerspace escolar

Ideas sobre cómo empezar

Un makerspace es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos; por otro lado, los makerspaces escolares son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos. La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con la currícula escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos.

El tipo de makerspace que tenga una escuela dependerá de las necesidades y posibilidades de cada escuela; sin embargo, es natural que, una vez que comiencen a trabajar en el espacio, éste vaya creciendo según la demanda de los alumnos y los docentes. Muchos makerspaces han sido creados modificando un aula e integrando herramientas y materiales propios de papelería o ferretería. Una vez que se da este paso, los espacios crecen poco a poco ocupando, incluso, las bibliotecas escolares e integrando herramientas de carpintería, textil, fabricación digital, entre otros.

Si bien existe mucha variedad de materiales en los makerspaces hay ciertos materiales y herramientas que son emblemáticos de estos espacios, tales como microcontroladores Arduino y las impresoras 3D, recursos muy valiosos para un rápido prototipado. Como la noción de proporcionar un espacio para el diseño del proyecto y la construcción ha cuajado en la educación, estos lugares han adquirido otros equipamientos, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisado para fogones y moldes para hacer caramelos. Utilizado por estudiantes y profesores, los makerspaces se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportes de colegas con intereses similares.

Los Makerspace le deben mucho a la cultura hacker que los inspiró, y muchos todavía son lugares principalmente para la experimentación tecnológica, desarrollo de hardware, y el prototipado de ideas. Pero inventores individuales autodirigidos y equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios gratuitos o de pago, basados en campos distintos de la ingeniería y la tecnología.

Los Makerspace son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo (Learning by doing). La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia. Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores y estudiantes de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspaces como un lugar educativo.

En el makerspace escolar el aprendizaje se propone desde la práctica, desde la experiencia concreta. La teoría no está ausente, pero aparece cuando se la necesita y no sólo por si acaso, como es moneda corriente en el aula. Y este aprendizaje práctico toma la forma del juego. La pedagogía del juego se superpone perfectamente con la ética hacker. Resulta que hackear y jugar tienen todo en común. Ambas actividades suponen un mentor, alguien que nos explique el juego, sus reglas y sus límites. También suponen la adquisición de experiencia práctica: la única manera de aprender a jugar es jugando, y a hackear es hackeando. Por último, se trata de dos actividades que requieren de un compromiso emocional, es imposible jugar a medias, como es imposible aceptar el desafío de hackear si no tenemos ahí un compromiso emocional.

Hackear, como un juego, involucra nuestra creatividad y curiosidad. La creatividad es un juego que requiere que ejercitemos nuestra confianza creativa, la seguridad de que podemos desarrollar buenas soluciones a los problemas que se nos presentan. Para eso debemos perderle el respeto a nuestras propias ideas, debemos reconocer que para tener una buena idea debemos pasar por cien ideas malas. Y sobre todo, debemos deshacernos de la idea lo correcto y lo incorrecto: sólo hay mejores o peores acercamientos al problema que tenemos enfrente.

Implicaciones para el proceso de enseñanza – aprendizaje

El makerspace da espacio y materiales para el aprendizaje físico. Debido a que estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden usarlos, a menudo encontrando ayuda técnica para el trabajo que están llevando a cabo en sus áreas. Al mismo tiempo, los de ingeniería y tecnología encontrarán que su trabajo se enriquece con las contribuciones de los de otros campos. Los Makerspace permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje apropiándose de los proyectos que no solo han diseñados sino también definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar la práctica en el uso de tecnologías emergentes y una agradable familiaridad con el tipo de experimentación que conduce a un proyecto terminado. Cuando existan makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.

En la actualidad, los espacios maker son escasos en las escuelas argentina. Su instalación implica una serie de cuestiones a tener en cuenta; las mismas van desde el costo de algunos equipos a los cuidados y capacitación docente necesarios para llegar a buen puerto con la iniciativa.

Instalar un makerspace en una escuela entraña más un cambio de mentalidad que un gran despliegue de infraestructura. Nunca es posible enfatizar lo suficiente que un makerspace tiene que ver sobre todas las cosas con las personas que lo habitan y no tanto con la disponibilidad de impresoras 3D o alguna herramienta en particular. Tiene que ver más bien con cómo se hacen las cosas, con un cambio en la mentalidad predominante.

Alfredo da Costa es Director de “NextBrain Educación“, docente y tecnólogo educativo. Actualmente dirige la revista Gestión Educativa y es socio gerente en Tecnología para Escuelas

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Alfredo da Costa

Magister en Educación (Universidad de San Andrés). Lic. en Ciencias de la Comunicación y tecnólogo educativo. Directivo en nivel secundario desde el año 2012. Director de la revista Gestión Educativa. Fundador de la Red de Directivos de Instituciones Educativas (REDIE). Director Ejecutivo de Design for Change Argentina. CEO en NextBrain Educación.

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